Dia da Educação: entenda como a gamificação é usada na aprendizagem
Dia da Educação: entenda como a gamificação é usada na aprendizagem
Ação de se pensar como em um jogo ajuda a tornar aprendizado mais interativo e dinâmico
Em 28/04/2023 00h10
, atualizado em 28/04/2023 14h21
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Comemora-se hoje, 28 de abril, o Dia da Educação. A data é uma oportunidade para refletir sobre as novidades nessa área. O uso da gamificação para aprimorar a aprendizagem dos estudantes é uma delas.
O termo "gamificação" foi criado no início dos anos 2.000 pelo programador britânico Nick Pellingfaz e apresentou a ideia de usar técnicas de games (jogos, em inglês) para motivar a população a desvendar questões de uma forma dinâmica e que, ao final, tragam prêmios (recompensas).
O que é gamificação?
Segundo o livro "Gamificação na educação", a gamificação tem como base a ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas e mecânicas do ato de jogar em um contexto fora de jogo.
O livro aponta que a gamificação não é necessariamente a participação em um jogo, mas a utilização dos elementos mais eficientes – como mecânicas, dinâmicas e estética – para reproduzir os mesmos benefícios alcançados com o ato de jogar.
Caê Lavor, diretor de soluções educacionais do SAS Plataforma de Educação completa: "a gamificação é baseada na ideia de que as pessoas são naturalmente atraídas por desafios, recompensas e feedback imediato, características que são comuns em jogos, on-line ou não".
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Gamificação na educação
Especificamente na educação, a técnica da gamificação permite o uso dos conceitos de jogos com o objetivo de engajar e motivar alunos a realizarem determinadas tarefas ou atingir metas. Nesse caso, podem ser usados computadores ou tablets em sala de aula, por exemplo.
O diretor Caê destaca que, na educação, a gamificação pode ser aplicada em diversos contextos como, por exemplo, oferecendo para escolas a oportunidade de motivar seus alunos a mudar comportamentos, adquirir novas habilidades e alcançar objetivos de uma maneira engajadora e diferente do dia a dia tradicional das aulas.
A gamificação, de acordo com o diretor, cria oportunidades de alunos e professores trabalharem os feedbacks de formas diferentes, pois é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (desafios, rankings, estrelinhas, evolução de fases, prêmios etc.).
"A ideia da gamificação para aprimorar a aprendizagem na educação é usar ferramentas que estimulem a competição e gerem engajamento com desafios de perguntas e respostas, dados de acerto e erro e possibilidade de aulas mais interativas", explica o diretor.
Caê afirma que é importante enfatizar que o uso da tecnologia deve ser encarado como um meio, e não a finalidade do processo. Assim, o uso das ferramentas de gamificação na educação deve sempre ser acompanhado de um propósito.
Vantagens do uso da gamificação
Adotar ferramentas de gamificação em sala de aula pode trazer vantagens aos estudantes e aos professores. Confira alguns benefícios:
Aprendizado mais interativo e dinâmico
Maior participação dos alunos e melhorias no processo de aprendizagem
Mais engajamento e receptividade dos alunos
Notas dos estudantes em média 21% mais altas
Sensação de aventura ou mistério na sua aula
Uso da gamificação em vestibulares e Enem
Caê Lavor ressalta que, no caso de os estudantes estarem em fase de preparação para vestibulares e Enem, o uso da gamificação é uma boa alternativa de estudos. O diretor explica que, nessa etapa, essa ferramenta pode ser usada de de forma individualizada e específica.
"Os alunos já em fase final de preparação para vestibulares e Enem podem e devem fazer uso de plataformas gamificadas para garantir a realização de testes e feedbacks de seus pontos de melhoria. Um dos exemplos são os exercícios personalizados, que geram desafios adaptados ao resultado na prova de cada aluno, atuando nas reais necessidades de evolução de forma individualizada", comenta.